【ガンブレモバイル】ダメージ計算の解説


「攻撃力を少しでも上げて、自機を強くしたい...でも、ダメージはどのくらい上がるんだろう?」

パーツによって格闘攻撃力や射撃攻撃力のパラメータは異なります。パーツのレベルを上げたり、ギアを装着したりすれば、大幅に攻撃力は上がります。攻撃力の違いがダメージにどのくらい影響するのか気になりませんか?今回は、ガンブレモバイルでダメージがどのように計算されているかを解説します。

攻撃力とダメージの関係は!?

ダメージ計算式を簡単にあらわすと、次のとおりです。

「ダメージ=攻撃力×攻撃補正値-(防御力+耐性)×防御合算補正値」

攻撃補正値は攻撃方法によって変わります。もしかすると、ミッションや敵機によっても変動するかもしれませんが、今のところは未確認です。格闘攻撃と射撃攻撃で少し計算が変わるので、それぞれ詳しく説明します。

格闘攻撃の場合

格闘攻撃の場合、攻撃補正値は0.06で固定されているようです。防御合算補正値も0.02で固定の値となります。

したがって、ダメージ計算式は

「格闘攻撃力×0.06-(格闘防御力+耐性)×0.02」

耐性は攻撃方法がビーム格闘か物理格闘かで、ビーム耐性または物理耐性の数値が代入されます。
簡単にいうと、攻撃力が1000上がるごとに同一の敵に対してダメージが60増加します。攻撃力5000のときに200ダメージを与えていた敵だったら、攻撃力を8000に上げて同じ敵にダメージを与えると200+60×3=380になります。

射撃攻撃の場合

射撃攻撃は適正距離でダメージを与えたかどうかで大きく変動します。◯照準のときの攻撃補正値は0.06ですが、◎照準のときは0.07~0.075になります。防御合算補正値は0.02で固定です。

◯照準
「射撃攻撃力×0.06-(格闘防御力+耐性)×0.02」

◎照準
「射撃攻撃力×0.07~0.075-(格闘防御力+耐性)×0.02」

ビームライフル系の射撃武器は◯照準がないので注意してください。また、スナイパーライフルのような長距離射撃武器は、適正距離よりさらに遠くても高威力を保つことができます。

バフやデバフ、覚醒を使ったときは!?

攻撃力を上昇させたり、防御力や耐性をダウンさせるスキルがあります。これらのスキルがダメージ計算でどのように扱われるかを以下に解説します。スキルを上手に組み合わせることでダメージ量を大きく上昇させることも可能です。

バフ(パラメータアップ)


一定時間、機体の性能以上の力を引き出せるExスキルがバフです。ミッションや機体構成によっては、威力AのExスキルを積むよりも効果がある場合があります。ここでは、攻撃バフと防御バフがダメージにどう関わるか説明します。

攻撃バフ

攻撃バフにはコンバットスタンスやアーチャースタンス、オフェンスアップが該当します。攻撃力を表記の%分増加します。注意点として、例えば30%アップのときは、ダメージがそのまま30%増加するわけではないということです。

<例>格闘攻撃力5000にコンバットスタンス30%がかかった場合
5000×0.3=1500の攻撃力上昇となり、ダメージは1500×0.06=90増加。

攻撃力が高くなればなるほどバフの恩恵は大きくなります。また2バフ以上の重ねがけは30%+30%=60%のように、単純に加算したうえで攻撃力に上乗せされます。

防御バフ

防御バフにはブロックスタンスやバリアスタンスなどがありますが、補正値の関係で攻撃バフより効果が薄いです。攻撃補正値0.06に対して防御合算補正値は0.02であるため、単純計算で3分の1の効果になってしまうからです。パラメータ1000上昇ごとの軽減ダメージ量は20しかありません。また、一部のスキルを除いて、格闘防御か射撃防御、もしくはビーム耐性か物理耐性のいずれか1つしか上げられないので、ほかの攻撃手段を取られると意味がなくなってしまいます。

デバフ(パラメータダウン)

デバフは敵機のパラメータを下げる効果がありますが、現状では攻撃バフを使ったほうがよいでしょう。敵の防御力を下げたとしても1000ごとにダメージ増加は20しか望めません。超高防御の敵なら多少は意味があるかもしれませんが、バフで攻撃力を上げたほうが手っ取り早いケースがほとんだと思われます。また、敵の攻撃力を下げるデバフは自機の防御力を上げるバフより有効である可能性がありますが、デバフ自体に持続性がない(対象の敵を倒すと効果がなくなる)ことを考えると、積極的に採用する理由が乏しいです。

覚醒

NT-DやM.E.P.Eモード、HADESやトランザムなど覚醒スキルは豊富にあります。また、トランザムレイドのように攻撃スキルに覚醒がセットになっているものも多く、戦闘中になんらかの覚醒が起こっているケースは少なくありません。覚醒は基本的にはバフと同じ効果が得られ、さらにバフとの相乗効果も期待できる有用なスキルです。ダメージ計算もバフのときと同じようにバフの%分を攻撃力に加算します。ただし、覚醒効果はそれぞれ重複したりしなかったりするので、複数の覚醒スキルを持たせるときは注意しましょう。

属性相性によるダメージ補正

同一属性のパーツ5個以上で、機体にP、T、Sの属性が付与されます。PはTに有利、TはSに有利、SはPに有利、という3すくみです。有利属性に対してダメージは1.3倍程度になり、不利属性に対しては0.7倍程度になります。有利か不利かでダメージが大きく変わるので、アリーナや一部イベントの戦闘評価を上げたいときは属性が最も重要です。特に威力Aのスキルを使用したときにこの差が大きくなり、有利属性のときと不利属性のときでダメージが何万も変わることがあります。パラメータを多少下げても、有利属性の機体で挑戦したほうがよい結果になるケースも多いでしょう。

まとめ

ダメージ計算にはパラメータ以外にも、スキルやパーツ特性など多くの要素が複雑に絡みます。乱数もありますから、正確に求めるのはとても難しいことです。しかし、ダメージ計算の際には

「攻撃力が1000上がるとダメージが60上がる」
「防御力が1000上がるとダメージが20下がる」

という基本事項をおさえておけば、機体構成やゲーム攻略のヒントが得られるでしょう。この記事の元となっているダメージ計算式の調査報告書は、以下のリンクよりご覧いただけます。ぜひ参考になさってください。

γ小隊 JAXAアスター's レポート【日本語版】

また、上記の調査報告書はガンブレMAXさんのYouTubeチャンネルで紹介されています。あわせて動画もご覧いただけますと幸いです。