【ガンブレモバイル】戦闘力の計算方法【アプデ】


ガンブレモバイルでは、機体の強さを「戦闘力」という数値で表しています。11月27日(水)におこなわれたver1.2アップデートの際、この戦闘力の計算方法が大きく変わりました。これにより、以前よりも機体パラメータ重視の数値になったといえます。今回は、新しくなった戦闘力の計算方法について解説しましょう。

戦闘力が大幅増加!どうしてこうなった?

アプデ後の自機の戦闘力を見て、「なんじゃこりゃぁああ」と叫んでしまった人も多いでしょう。せいぜい4万か5万だった戦闘力が、一夜にして30万や40万になったのですから。ガンブレモバイルの世界がまるごと「精神と時の部屋」に入っていた……のでなく、単に計算方法が変わっただけで、機体の本来の強さは変わっていません。

以前の戦闘力はどんな感じ?

アプデ前の計算方法についても以前に検証しました。以下に簡単にご紹介します。私の過去ツイートに詳しい計算方法がありますので、興味のある方はそちらをご参考に。

過去ツイートはこちら

アプデ前はスキルや特性のレベルが重視されていた

アプデ前は、パーツレベル80でスキルレベル10のEXスキルパーツ(スキル装備時)の戦闘力は、そのパーツパラメータ合計の9倍でした。同様に、スキルレベル10のパーツ特性の場合はパラメータ合計値の3倍になりました。スキルレベル、すなわち「いくつ同じパーツを重ねたか」が倍率に大きく関わりました。

強さの指標としては不適切という批判

パラメータが低くても、スキルレベルが高いと倍率が上がる計算方法だったために、例えばイベントパーツ主体の機体構成だと、スペックで上回るはずのガシャ産の純星4パーツで固めた機体よりも戦闘力が上になることがよく見受けられました。「戦闘力はアテにならない」と言われていたのは、スキルレベルを上げにくくても優秀な性能を持つ星4パーツが正当に評価されなかったためです。これを受けて、戦闘力の仕様変更に踏み切ったのだと思われます。

アプデ後の戦闘力はどうやって計算されるのか

各パーツ、AIパイロットのパラメータ合計値をベースとして、パーツレベルやスキルレベルに応じて再計算がおこなわれます。さらに、ジョブやギアが付いていれば、それらも考慮した計算がなされます。戦闘力計算式を求めるため、以下のように検証を進めました。

まずはデータを集めてパーツ単位で計算


検証のためにはデータ収集が必要です。手持ちパーツのいくつかを調べて、パーツ単位でのパラメータ合算値と戦闘力の関係を探りました。「戦闘力/パラメータ合算値」から、次のことが判明しました。

ベースはパラメータの10倍

スキルレベル1のパーツの場合、戦闘力をパラメータ合算値で割った値は、10倍、10.066...倍、10.1倍、10.2倍、10.3倍の近似値になりました。パーツレベルの数字は関係ありません。パーツレベルが上がればパラメータも上がるので、確かに計算には不要ですね。スキルレベルが上がると、例えばスキルレベル1で10.2倍のものをスキルレベル2にすると、戦闘力/パラメータ合算値は10.4倍になりました。この場合、10倍を基本値にして、小数部分は「スキルレベル×0.2」として倍率に足されているようです。

パーツごとに補正倍率が違う

どうやら、この小数部分はパーツごとに2/3(0.66...)、0.1、0.2、0.3のいずれかの値が決まっているようです。もしかすると、ここに挙げたもの以外の数値もあるかもしれません。とりあえず、これらの数値をパーツごとの「補正倍率」として、計算式をつくると

戦闘力=パラメータ合算値×(10+スキルレベル×補正倍率)

となります。スキルありパーツで、そのスキルを選択しない場合は倍率加算がされず、AIパイロットの場合は、補正倍率は一律0.1でした。パーツの補正倍率を求めるときは、戦闘力をパラメータ合計値で割り、それから10を引いた値をスキルレベルで割ります。スキル持ちパーツのスキルを装備しない場合、戦闘力=パラメータ合計値×10となるので補正倍率は0とみなします。

ギアやジョブ、ワードタグは戦闘力にどう影響する?


パーツごとの戦闘力を足していけば、機体全体のパーツ依存の戦闘力がわかるのですが、他にも戦闘力に関与する要素があります。ギアの数値やジョブ設定、ワードタグです。次はそれらの計算方法を解説します。

ギアの数値も10倍して加算

ギアの扱いもパーツと同じで、10倍して戦闘力に加算します。+500のギアなら5000、+1500のギアなら15000が戦闘力に加算されます。ツインは+600なら6000です。コストは-20なら普通のギアの+500と同じ扱いで戦闘力に5000を加算します。
ギアの分まで計算した値を、「機体のベース戦闘力」と呼ぶことにします。

ジョブ設定をすると、戦闘力は1.1倍になる

ここまでで求めた機体のベース戦闘力は、ジョブ設定をすると1.1倍になります。戦闘力を10%アップさせるわけですね。ただし、注意点があります。それは、ジョブ設定によるパラメータボーナスは戦闘力に加味しないということです。ゲーム内の機体パラメータは、例えばインファイタージョブを設定すると格闘攻撃力が10%上昇して表示されますが、戦闘力はこれを元にして算出されてはいません。ジョブボーナスの含まれない「機体のベース戦闘力」を1.1倍してください。

ワードタグの計算は?

主人公機やエース専用機などのワードタグは、パラメータを変動させるだけでなく、3つまで重複させて発動することができます。ワードタグ1つで戦闘力を1.03倍、2つで1.06倍、3つで1.09倍します。ジョブ設定との同時発動では、それぞれ1.13倍、1.16倍、1.19倍です。こちらもジョブと同様に「機体のベース戦闘力」に対して計算します。

まとめ「戦闘力の計算式」はこれだ!

パーツの戦闘力=パラメータ合計値×(10+スキルレベル×補正倍率)

AIパイロットの戦闘力=パラメータ合計値×(10+スキルレベル×0.1)

ギアの戦闘力=ギアの数値×10

以上を合算したものが「機体のベース戦闘力」


ジョブ設定をj(ジョブ設定ありを1、なしを0)、発動ワードタグの個数をt(tは0〜3)とすると

戦闘力=機体のベース戦闘力×(1+j×0.1+t×0.03)

上記計算式から、「パラメータ合計値が高くて補正倍率の大きいパーツで機体を構成して、+1500のギアを装着し、ジョブを発動させ、さらにワードタグを3つ付ける」と戦闘力を最大限高められることがわかります。

以下のリンク先に、私が作成した戦闘力算出シート(Googleスプレッドシート)を共有しておきます。使い方が少しわかりにくいかもしれませんが、戦闘力計算の理解に役立ててください。

【共有用】戦闘力計算シート【アプデ後】

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